PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN RAGAM SISTEM OPERASI ANDROID DENGAN METODE LCM (LINEAR CONGRUENT METHOD)

Yulia Ariska Batubara, Nita Syahputri

Sari


Pemakaian media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu dalam sebuah proses belajar mengajar yang bisa membangkitkan minat dan keinginan yang baru,membangkitkan sebuah motivasi dan rangsangan dalam kegiatan belajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian pembelajar dalam setiap pembelajaran. Penggunaan smartphone sendiri tengah popular di dunia dan tidak ketinggalan dengan Indonesia banyak masyarakat yang menggunakan smartphone. Namun sebagian masyarakat banyak yang belum mengetahui mengenai sistem-sistem operasi yang ada pada smartphone sehingga sebagian masyarakat ketinggalan atau kurang update dengan adanya sistem operasi yang terbaru seiring dengan perkembangan teknologi sekarang. Dengan adanya aplikasi yang berisikan informasi tentang beragam system operasi android ini diharapkan masyarakat mengetahui system-sistem operasi android dari yang pertama hingga yang ada pada saat ini. Dengan adanya penelitian ini dibangun sebuah aplikasi media pembelajaran yang menyampaikan informasi tentang sistem operasi android dengan menerapkan metode linear congruent method pada menu soal yan berfungsi untuk mengacak atau random soal-soal berdasarkan materi yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran ini.


Kata Kunci


Media Pembelajaran; Sistem Operasi Android; Android.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Syahputra, A., & Maulida, R. (2019). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: SMK TI SWASTA BUDI AGUNG MEDAN). Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(1)

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Indriani, U. (2018). PENERAPAN METODE ROUGH SET DALAM MENENTUKAN PEMBELIAN SMARTPHONE ANDROID OLEH KONSUMEN. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1).

Arizkia dan Widodo. 2017. “Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal”. Telematika. Vol. 12. No. 2. 134-145.

Muyaroah dan Fajartia. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6pada Mata Pelajaran Biologi”. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology. Vol. 6. No. 2. 79-83.

Abdullah dan Erlina. 2012. “Bisnis Rental Mobil Melalui Internet (E-Commerce)”. Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. 4. 38-45.

Ade Hendini. 2016. “Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak)”. Jurnal Khatulistiwa Informatika. 4. 107-116.

Lengkong,Hendra Nugraha. 2015. “Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps”. E-journal Teknik Elektro dan Komputer. 18-25.

[10] Falahuddin,Iwan. 2014. “Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran”. Jurnal Lingkar Widyaiswara. Vol. 1. No. 4. 104-117.

Ramadhan dan Utomo. 2014. “Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi. Vol. 5. No. 2. 47-55.

Sulihati dan Andriyani. 2016. “Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa”. Jurnal Sains dan Teknologi Utama. 11. 15-26.

Wardani dan Yaqin. 2013. “Game Dasar-Dasar Hukum Islam Dalam Kitab Mabadi’ul Fiqh Jilid I”. Jurnal Teknika. Vol. 5. No. 2. 473-477.

Ahmad. 2015. “Perancangan Aplikasi Komoditas Pertanian Berbasis Android”. CSRID Journal. Vol. 7. No. 3. 190-200.

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PEMBUATAN FORMASI SEPAK BOLA INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA FLASH. JME (Journal of Maritime and Education), 1(1), 24-29.

IRWANSYAH, I. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Kamera Stop-Motion Berbasis Android.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

RAYDA, M. F., Haryanto, E. V. (2017). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA HARDWARE KOMPUTER DENGAN MARKER BERBASIS ANDROID.

Tanjung, M. R., & Ginting, D. E. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.