PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUNAN BERSEJARAH DI INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Habi Puja Grasandy, Edy Victor Haryanto

Sari


Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Aplikasi ini dirancang agar masyarakat khususya para remaja lebih memahami dan menjaga bangunan-bangunan bersejarah yang ada di Indonesia. Marker yang digunakan pada aplikasi ini adalah Marker Based Tracking yaitu menggunakan gambar hitam putih bangunan bersejarah di Indonesia yang telah tersedia sehingga menampilkan objek 3D. Pembuatan gambar marker untuk aplikasi media pembelajaran pengenalan bangunan bersejarah di Indonesia menggunakan AR ini menggunakan software Adobe Photoshop yang berjumlah 10 gambar marker khusus untuk memunculkan masing-masing objek 3D bangunan bersejarah di Idonesia. Sedangkan untuk merancang dan mendesain objek 3D bangunan bersejarah di Indonesia menggunakan software Blender dan menggunakan software Unity sebagai game engine yang digunakan untuk penggabungan objek 3D dan gambar marker. Aplikasi ini dirancang dengan harapan masyarakat mengetahu informasi mengenai bangunan bersejarah di Indonesia yang sewaktu-waktu akan bermanfaat di dalam kehidupan dan diharapkan mampu mengingatkan sejarah yang telah berlalu tentang bangunan bersejarah

Kata Kunci


Augmented Reality, Bangunan Bersejarah, Marker

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Syahputa, I., Haryantp, E. V., dan Akbar, M. B. (2020). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN MEDIA INFORMASI WISATA SEJARAH KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID. Jurnal FTIK, 1(1).

Giar, M. A., Rosnelly, R., & Wahyuni, L. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rumah Adat Indonesia Dengan Metode Linear Congruent Method (LCM). Jurnal FTIK, 1(1).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS.Jurnal Informatika Kaputama, 2(1).

Santosah, P., dan Haryanto, E. V. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Dan Aksara Hangeul Korea Dengan Audio Berbasis Android. Jurnal FTIK, 1(1).

Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT Journal, 6(1).

Ananda, A. Y., & Haryanto, E. V., (2020). Perancangan Game Novel Visual Pengenalan Landmark Seluruh Provinsi Di Indonesia Berbasis Android. Jurnal FTIK, 1(1).

Tumanggor, L. M., Haryanto, E. V., & Akbar, M. B. (2020). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Rumus Matematika Untuk SMA Berbasis Android. Jurnal FTIK, 1(1).

Nugroho, A., Jusia, P. A., dan Wijaya, I. S. (2019). Deteksi Pengenalan Bangunan Sejarah Kota Jambi Menggunakan Augmented Reality. PROCESSOR, 14(2).

Pawitro, U. (2015). PRESERVASI - KONSERVASI BANGUNAN BERSEJARAH DAN PENGELOLAAN KAWASAN KOTA LAMA. Simposium Nasional RAPI XIV.

Sintaro, S., Ramdani, R.& Samsugi, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 1(1), 51-57.




DOI: http://dx.doi.org/10.22303/it.9.1.2021.13-23

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Redaksi IT Journal. Gedung A, LPPM Lt2, Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

QriesQriesQries

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
 
Flag Counter