PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KAIN NUSANTARA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Sari
Kain Nusantara adalah bagian dari identitas budaya Indonesia serta ciri khas Indonesia. Kain dari semua pelosok nusantara tidak bisa berdiri begitu saja tanpa budaya. Jangan angkat kain sebagai kain tanpa budayanya. Budaya adalah bagian dari kain, kain adalah bagian dari budaya. Pada zaman modern masalah yang dihadapi adalah kurangnya media untuk mengenalkan warisan budaya. Mempertahankan eksistensi kain nusantara di kalangan masyarakat baik dalam maupun di luar negeri. Karena itu dibuatlah sebuah media informasi yang dapat mengenalkan Kain Nusantara, mempermudah kegiatan pembelajaran kain nusantara secara tidak langsung. Agar dapat di akses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang memungkinkan kita menampilkan objek 3D pada lingkungan nyata sehingga dapat mudah digunakan. Mempermudah dan mengefisiensi kegiatan pengenalan dan pemahaman tentang kain nusantara dengan menggunakan teknologi smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Scan Marker. Proses yang di gunakan mencakup proses metode pencocokan pola gambar (Marker trecking). Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Kain Nusantara yang dapat membantu masyarakat umum, dan pendidikan untuk mengenal Kain Nusantara.
Kata Kunci
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Indra, E., Rizky, A. D., Sianturi, S. S., Siregar, R. S., & Buulolo, D. (2020). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pakaian Adat Nusantara Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI), 3(2), 26-33.
Sastriyono, M. A. (2016). TA: Pembuatan Game dengan Genre Puzzle Menggunakan Augmented Reality Bertema Pakaian Adat Nusantara sebagai Upaya Mengenalkan Budaya Lokal (Doctoral dissertation, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya).
Apsari, A. C. (2020). Batik Tanjung Bumi Madura (Studi Deskriptif Peningkatan Daya Tarik Batik Tanjungbumi Sebagai Souvenir Khas Madura) (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS AIRLANGGA).
Luwistiana, F., & Septianingsih, S. (2019, December). PERGESERAN MAKNA PADA MOTIF BATIK TULIS BANYUMASAN BAGI MASYARAKAT. In PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP (pp. 269-280).
Susanto, H., & Akmal, H. (2019). Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi (Konsep Dasar, Prinsi Aplikatif, dan Perancangannya).
Timbowo, D. (2016). Manfaat Penggunaan Smartphone Sebagai Media Komunikasi (Studi pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sam Ratulangi). ACTA DIURNA KOMUNIKASI, 5(2).
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis Android. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 57-62.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Setiawan, E., Syaripudin, U., & Gerhana, Y. A. (2016). Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. Jurnal Online Informatika, 1(1), 28-33.
Kusuma, S. D. Y. (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3(1), 33-38.
Mulyani, A. W., Karnadi, H., & Renaningtyas, L. (2020). PERANCANGAN FOTOGRAFI MAINAN PAKAIAN ADAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA NUSANTARA. Jurnal DKV Adiwarna, 1(16), 9.
Suradi, A. (2018). Pendidikan Berbasis Multikultural dalam Pelestarian Kebudayaan Lokal Nusantara di Era Globalisasi. Wahana Akademika: Jurnal Studi Islam dan Sosial, 5(1), 111-130.
Rahman, R. F., & Haryanto, E. V. (2020). “Perancangan Media Pembelajaran Metamorfosis Serangga Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, (1), 1049-1062.
Gunawan, H., Haryanto, E. V., & Akbar, M. B. (2020). “Media Pembelajaran Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, (1), 545-556.
Rahmawati, N., & Mulyono, H. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pemasaran berbasis Web pada Toko Billy. Jurnal Manajemen Sistem Informasi, 1(2), 104-116.
Hilipito, M. A. K., Sugiarso, B. A., & Mamahit, D. J. (2019). Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(1), 35-42.
DOI: http://dx.doi.org/10.22303/it.7.2.2019.196-205
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by4.footer##
Redaksi IT Journal. Gedung A, LPPM Lt2, Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.