Rancang Bangun Aplikasi Video Streaming Menggunakan Real Time Streaming Protocol (RTSP) Berbasis Android

Ryzki Fajar Ramadhan Nuryaman, Evri Ekadiansyah

Sari


Perkembangan teknologi video surveillance system atau kamera pengawas berkembang sangat pesat dan sudah menjadi alat yang sangat penting dan pokok, karena kebutuhan masyarakat sekarang ini yang menginginkan keamanan yang  extra pada tempat yang tidak dalam area pengawasan pemilik tempat tersebut. Seiring dengan kebutuhan video surveillance system yang semakin meningkat setiap kurun waktu tertentu maka diperlukan juga tingkat kualitas layanan, performansi dan kehandalan video streaming itu sendiri yang bertugas menjalankan video surveillance systemSistem video streaming yang digunakan saat pertama kali sampai dengan sekarang telah jauh berkembang. Jika dulu diperlukan alat yang begitu banyak, mulai dari televisi, speaker, modem, dan kamera secara terpisah, sehingga sangat sulit untuk sekedar memulai sebuah sesi video streaming. Akan tetapa pada saat ini semua peralatan tersebut telah digabungkan menjadi satu, misalnya dengan perangkat video streaming khusus, notebook atau bahkan dengan menggunakan smartphone. Sehingga memulai sebuah sesi video streaming dapat dilakukan dengan mudah. Pada penelitian ini penulis akan menggunakan protokol Real Time Streaming Protocol (RTSP) untuk dapat mendistribusikan video streaming secara live. RTSP memiliki kerangka ekstensible, pada pengiriman data secara nyata, seperti audio dan video.


Kata Kunci


Real Time Streaming Protocol (RTSP); video streaming; Android

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Tanjung, R.M., & Kurniawan, H. (2016, Oktober). “Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara”. Jurnal Teknik Informatika. Vol. 4 No. 2. 2252-746X.

Ekadiansyah, E. (2015, Februari). “Implementasi Aplikasi Pembelajaran Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Berbasis Multimedia”. In Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SEMNASTEKNOMEDIA) (ISSN : 2302-3805).

Mubaraq. R.M., Kurniawan. H., & Saleh. A. (2018, April). “Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android”. Jurnal Teknik Informatika. Vol. 6 No. 1. 2252-746X.

Munthe. T., Rahmad. I.F., & Hardianto. (2018, April). “Perancangan Aplikasi Mengatur Jadwal Berbasis Android Yang Terintegrasi Dengan Komunikasi Bluetooth”. Jurnal Teknik Informatika. Vol. 6 No. 1. 2252-746X.

Syekh Muhammad Salih Munajid. 2013. “Urgensi Surat Al-Fatihah dan Sebagian Keutamaannya”. Islam House.

Dimas Kusuma Wibisana. 2017. “Pembangunan Aplikasi Media Informasi Pengajian Dengan Layanan Live Streaming Berbasis Android (Studi Kasus Muslim Pride)”. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/729/jbptunikompp-gdl-dimaskusum-36409-8-unikom_d-a.pdf

Purwanti, Budi. 2015. “Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure”. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. 3. 42-47.

Sulihati dan Andriyani. 2016. “Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa”. Jurnal Sains dan Teknologi Utama. 11. 15-26.

Tanone dan Ipol. 2015. “Perancangan dan Implementasi Aplikasi Android Streaming (Studi Kasus FTI Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga)”. Telematika. Vol. 12. No. 2. 134-145.

Ahmad. “Perancangan Aplikasi Komoditas Pertanian Berbasis Android”. 2015. Vol. 7. No. 3. 190-200.

Tabel. F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1).

Tanjung M. R., & Ginting, D. E. (2015) MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Mangunsong, P.,Tanti, L.,& Dewi, R.(2017). “Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android”.

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PEMBUATAN FORMASI SEPAK BOLA INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA FLASH. JME (Journal of Maritime and Education), 1(1), 24-29.

IRWANSYAH, I. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Kamera Stop-Motion Berbasis Android.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

RAYDA, M. F., Haryanto, E. V. (2017). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA HARDWARE KOMPUTER DENGAN MARKER BERBASIS ANDROID.

Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.