Perancangan Aplikasi Surah Al-Fatihah Augmented Reality Android Dengan Metode Marker Based Tracking

Prasetyo Prasetyo, Abdul Meizar

Sari


Perkembangan dunia teknologi yang tiap harinya semakin maju telah banyak membantu manusia dalam mempermudah aktivitas manusia seperti aktivitas militer, pemerintah, perkantoran, hiburan dan lainnya. Salah satu diantaranya adalah pendidikan, dengan adanya penerapan teknologi yang canggih tentunya dapat membantu aktivitas dalam sistem belajar mengajar, salah satunya penggunaan Smartphone. Smartphone kini telah menjadi gaya hidup dan kebutuhan di berbagai kalangan orang-orang bahkan sampai pada kalangan anak-anak yang kebanyakan telah bergantung pada smartphone daam mengisi waktu mereka setiap hari, namun hal ini  tidaklah hanya menghasilkan sisi yang positif terhadap diri anak tersebut tapi juga memberikan dampak yang negative terhadap pola kehidupan mereka. Pada saat ini banyak anak-anak yang menggunakan martphone hanya untuk permainan dan hiburan yang membuang banyak waktu dengan sia-sia dan meninggalkan kegiatan mengaji. Kondisi tersebut menuntut kita untuk membuat penggunaan smartphone kearah yang lebih positif lagi. Maka dirancanglah sebuah aplkasi pembelajaran surah Al-Fatihah menggunakan Augmented Reality berbasis Android yang dirancang dan diprogram menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Agar dapat membuat anak-anak lebih berminat mempelajari surah Al-Fatihah.


Kata Kunci


Al-Fatihah; Augmented Reality; Unity 3D; Vuforia; Android.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89-98.

Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.

Miswandi, M., Haryanto, E. V., & Triandi, B, (2019). PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN ROUTE JALAN TERCEPAT DENGAN METODE LBS BERBASIS ANDROID.

Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

RAYDA, M. F. (2017). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA HARDWARE KOMPUTER DENGAN MARKER BERBASIS ANDROID.

Muhammad Indra H, Issa Arwani & Marji. 2017. Pembangunan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Rehabilitasi Terkilir pada Pergelangan Kaki. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Vol. 1, No. 4, April 2017, hlm. 298-306, e-ISSN: 2548-964X.

Manuri, F., & Sanna, A. 2016. A Survey on Applications of Augmented Reality. Advances inComputer Science: An International Journal, Vol. 5, Issue 1, No.19 , January 2016 ISSN : 2322-515718-27.

Jurmalis Mila. 2018. Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis

Augmented Reality.STMIK Bina AdinataVolume 10 Nomor 1 April 201852e-ISSN 2548-7779.

Atmajaya Dedi. 2017, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif”. ILKOM Jurnal Ilmiah Volume 9 Nomor 2 (2017), ISSN : 2087-1716

Triyono, Joko & Haryani.P.2017.Ugmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi InteraktifDalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat.Jurnal SIMETRISFakultas Teknologi IndustriVol 8 No 2 (2017) 808-809 ISSN: 2252-4983.

Syekh Muhammad Salih Munajid. 2013. “Urgensi Surat Al-Fatihah Dan Sebagian Keutamaannya” Islam House.

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PEMBUATAN FORMASI SEPAK BOLA INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA FLASH. JME (Journal of Maritime and Education), 1(1), 24-29.

IRWANSYAH, I. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Kamera Stop-Motion Berbasis Android.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Tanjung, M. R., & Ginting, D. E. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.