PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS SERANGGA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Rizki Fathur Rahman, Edy Victor Haryanto

Sari


Media pembelajaran pada metamorfosis serangga di sekolah selama ini umumnya masih menggunakan buku ataupun gambar 2 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran yang lebih menarik tentang metamorfosis serangga dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk menampilkan objek 3 dimensi sebagai media belajarnya. Augmented Reality dapat dikatakan sebagai metode penggabungan objek-objek maya dan objek nyata dalam waktu nyata (real time) yang berada di lingkungan nyata dan terintegrasi dengan baik dan jelas. Dalam mendukung penelitan ini digunakan software 3Ds Max untuk membuat objek 3D, Unity 3D yang mendukung bahasa pemrograman C# untuk membangun aplikasi dan juga Vuforia SDK untuk mengimplementasikan teknologi augmented reality. Dari hasil pengujian tombol aplikasi dengan menggunakan metode black box didapatkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang di rancang, hasil pengujian pendeteksian akurasi dengan marker berukuran 9x5cm didapatkan bahwa objek 3D akan muncul pada jarak 20cm dengan sudut tidak kurang dari 30°  hingga pada jarak 50cm dengan sudut tidak kurang dari 60°,  pendeteksian paling optimal berada pada jarak 20cm dan sudut 90°.


Kata Kunci


Metamorfosis Serangga; Augmented Reality; Media Pembelajaran.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Arifitama, B. (2017). Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: Andi.

D. A. Landis. (2017). Productive Engagement With Agriculture Essential To Monarch Butterfly Conservation Environ. Res. Lett., vol. 12, no. 10, p. 101003.

Fauzi, M. (2019). PENGGUNAAN TEKHNIK BLUEPRINT PADA PEMODELAN OBJEK 3D. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(1).

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

Haryanto, E. V. & Utama, D. T. I. S. P. (2013). SISTEM TRANSFORMASI LUKISAN OBJEK DUA DIMENSI DAN TIGA DIMENSI PADA GRAFIKA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MATRIKS TRANSFORMASI.

Kom, S. S. S. (2013). Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula: untuk pemula. Lembar Langit Indonesia.

[7] Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta selatan : REFERENSI (GP PRES GRUP)

Purnama, R. P. (2017). Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran IPA Materi Metamorfosis Berbentuk Video Animasi Dua Dimensi pada SDI Little Camel Mojokerto. Jurnal Seni Rupa Volume : 5, Nomor : 3, 433 – 454. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya

Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.

Rizal, M. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “DAUR HIDUP HEWAN”.

Syahputra, A., & Maulida, R. (2019). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: SMK TI SWASTA BUDI AGUNG MEDAN). Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(1).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1).

Tanjung, M. R., & Ginting, D. E. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.

Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.

Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.

Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.

WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.

Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.

Sandria, M. H., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI SMS DENGAN MENGGUNAKAN METODE RSA DAN CAESAR CIPHER BERBASIS ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(1), 13-24.

Rifa'i, M., Puspasari, R., & Siregar, E. T. (2020). PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN TARIF ANGKUTAN UMUM DENGAN PENGGUNAAN GMAP BERBASIS ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 72-81.

Munthe, T., Rahmad, I. F., & Hardianto, H. (2018). Perancangan Aplikasi Mengatur Jadwal Berbasis Android Yang Terintegrasi Degan Komunikasi Bluetooth. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 99-109.

Yusuf, M. D., Haryanto, E. V., & Destari, R. A. (2019, December). PERANCANGAN SISTEM PENGONTROLAN DISTRIBUSI ALIRAN AIR KERUMAH BERBASIS ANDROID. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp. 729-738).

Tanjung, D. Y. H. (2019, December). RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN DAN PENJUALAN BERBASIS WEB DAN ANDROID PADA TOKO YT. WALL INTERIOR. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp. 717-728).

Arief, R. I., Wahyuni, L., & Puspita, K. (2020). PENERAPAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA PERANGKAT LUNAK TEBAK HURUF HIRAGANA BERBASIS ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 63-71.

Syahputri, N., Indriani, U., Alfina, O., Astuti, E., Siregar, E. T., & Tanjung, Y. (2019, November). Child Development Application (Toddler) Based on Android. In 2019 7th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM) (Vol. 7, pp. 1-5). IEEE.

Haryanto, E. V., Lubis, E. L., Saleh, A., & Lubis, N. I. (2019, November). Implementation of Augmented Reality of Android Based Animal Recognition using Marker Based Tracking Methods. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1361, No. 1, p. 012019). IOP Publishing.

Leman, D., & Akbar, M. B. (2018). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (GIS) UNTUK PENANGGULANGAN KECELAKAAN BERBASIS ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(2), 217-225.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.