APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Nadila Aprilia, Rika Rosnelly

Sari


 

Media pembelajaran pengenalan angka dan huruf yang diajarkan untuk pendidikan anak usia dini selama ini umumnya masih menggunakan buku ataupun gambar yang membuat dalam mengembangkan suatu inovasi yang  buku ataupun gambar 2 dimensi. Penelitian yang dilakukan dimaksudkan agar membuat suatu inovasi baru dalam mengembangkan media pembelajaran yang akan menarik minat dan antusias anak usia dini mengenal angka dan huruf yang diterapkan kedalam teknologi Augmented Reality. Media pembelajaran Angka dan Huruf yang ditampilkan akan diimplementasikan kedalam bentuk 3 dimensi sehingga anak usia dini tidak bosan dan aktivitas belajar menjadi menyenangkan. Augmented Reality (AR) merupakan seperti halnya dengan lingkungan dunia nyata digabung dengan dunia visual oleh komputer menjadikan batas antara keduanya seperti tidak sama. Augmented Reality (AR) mengandung nilai edukasi untuk media pembelajaran anak usia dini dan dapat dipergunakan oleh guru maupun orang tua. Media pembelajaran yang dimaksud adalah pengenalan angka dan huruf yang merupakan  dalam belajar membaca dan menghitung. Pada penelitian Augmented Reality (AR) Angka dan Huruf berbasis android ini memerlukan marker sebagai sumber masukkan, dan aplikas akan melacak dan mendeteksi marker, setelah marker terdeteksi, angka dan huruf 3D akan muncul di atas marker.


Kata Kunci


Angka; Huruf; Augmented Reality; Media Pembelajaran; Android

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Moedjahedy. J, Bokang. A, Raranta. A, 2017. ”Aplikasi Pengenalan Ikan Hias Predator Air Tawar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android ". Sulawesi Utara : Universitas Klabat.

Dewa Gede Wahya Dhiyatmika, et al. (2015), Jurnal : “Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Sistwa TK”, Universita Udayana, Bali, Vol.6, No.2

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

RAYDA, M. F. (2017). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA HARDWARE KOMPUTER DENGAN MARKER BERBASIS ANDROID.

Tanjung, M. R., & Ginting, D. E. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Fitrianto Rahmad, I., & Agung Fragastia, V. (2014). PERANCANGAN NAVIGASI ROBOT BERBASIS SUARA MENGGUNAKAN ANDROID.

Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.

Mustika et.all, 2017.“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle” Palembang : Politeknik Palcomtech Palembang.

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PEMBUATAN FORMASI SEPAK BOLA INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA FLASH. JME (Journal of Maritime and Education), 1(1), 24-29.

Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89-98.

Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.