Perancangan Aplikasi Resep Masakan Khas Jawa Berbasis Android

Daniel Andrian, Ria Eka Sari

Sari


Memasak merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan oleh banyak orang. Dengan memasak seseorang dapat memberikan sebuah suguhan untuk keluarga. Dengan adanya sebuah bumbu-bumbu masakan serta bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan suatu masakan bisa dilihat pada sebuah resep masakan. Resep masakan adalah sebuah panduan bagi seseorang dalam membuat sebuah masakan menjadi santapan lezat yang dapat disajikan untuk keluarga. Resep Masakan yang dibuat yaitu dengan menggunakan sebuah aplikasi android sebagai GUI yang menjadikan mobile sebagai tempat untuk menampung sebuah informasi resep masakan khas Jawa. Pada penelitian ini menggunakan palette yang disediakan android studio dan emulator SDK yang dimana sebagai tempat pembuatan aplikasi android. Layout yang ditampilkan harus menarik dan bagus serta mudah dalam menggunakan dan mempraktekkan resep masakan khas Jawa yang telah disediakan, aplikasi yang diterapkan sebagai pengganti buku resep yang lebih mudah digunakan oleh seseorang untuk memasak suatu hidangan dengan melihat bahan-bahan serta bumbu dan pengolahan bahan agar dapat membuat suatu masakan khas Jawa.


Kata Kunci


Android; Mobile; Resep Masakan Khas Jawa

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Sanjaya, A.2014. “Sistem Informasi geografis Letak Kolam Renang Umum di Kota Medan Berbasis Android”. STMIK PotensiUtama, Seminar Nasional Informatika.

Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. 2017.“Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android”.STMIK Potensi Utama,Seminar Nasional Informatika, Vol. 1, No. 1.

Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. 2018. “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa PerbaikanKomputer,Laptop,danSmartphone Berbasis Android”.UniversitasPotensi Utama, Jurnal Teknik Informatika,Vol.6, No. 1.

Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. 2017. “Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android”.Vol. 7, No. 1.

Inayah, A. R., Afriyudi, M., Afriyudi, M., & Marlindawati, M. 2014. “aplikasi pemesanan menu makanan di Rumah makan berbasis web service Menggunakan mobile android”. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika.

IrawatiSaebu. 2016. “Aplikasi Resep Masakan Berbasis Mobile Menggunakan Forward Chaining”. Universitas Muslim Indonesia-Makassar, Jurnal Seminar Nasional RisetI lmu Komputer, Vol. 1.

Eva RoswianaDewi. 2018.“Penentuam Kelengkapan Resep Masakan Berbasis Android Menggunakan Metode Certainty Factor”. Universitas Nusantara PGRI Kediri, Vol. 2, No. 7.

Agustinus, P., Noertjahyana, A., & Andjarwirawan, J. 2013. “Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android”.Universitas Keristen Petra,Vol. 1, No. 1.

Dewi, M., & Widyasari, Y. D. L. 2012. “Aplikasi Buku Resep Masakan Digital Berbasis Android”.Politeknik Caltex Riau, Jurnal Aksara Komputer Terapan, Vol. 1, No. 2.

Sari, R., Tursina, T., & Sukamto, A. S. 2019. “Aplikasi Pemilihan Resep Masakan Berdasarkan Ketersediaan Bahan Masakan dengan Metode Simple Matching Coefficient (SMC)”.Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika,Vol. 5, No. 1.

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Fitrianto Rahmad, I., & Agung Fragastia, V. (2014). PERANCANGAN NAVIGASI ROBOT BERBASIS SUARA MENGGUNAKAN ANDROID.

Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89-98.

Kurniawan, H., & Syahputra, D. A. (2013). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH SEBAGAI MEDIA TAMBAHAN PENDUKUNG PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 3-5.

Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

Indriani, U. (2018). “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).

Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).

Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.

Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.

Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.

Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.

WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.

Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.