Perancangan Game Novel Visual Pengenalan Landmark Seluruh Provinsi Di Indonesia Berbasis Android

Arif Yudha Ananda, Edy Victor Haryanto

Sari


Mengunjungi wisata landmark sudah menjadi bagian dari kegiatan pariwisata yang dilakukan oleh turis domestik maupun mancanegara. Untuk itu, informasi mengenai lokasi dan nama landmark yang ada di berbagai pulau di Indonesia sangat dibutuhkan bagi wisatawa,. Kemudian Game visual novel merupakan permainan yang masuk kedalam genre role playing game, dimana pemainya akan berperan sebagai karakter tertentu dalam game tersebut dan menyelesaikan permainan nya sebagai karakter tersebut, karakter dalam permainan pun dibuat berbeda-beda dengan jalan cerita yang beragam pula sehingga memberikan pengalaman yang beragam terhadap pemainnya.  game novel visual dalam penelitian ini akan digunakan sebagai media informasi baru mengenai landmark yang ada di Indonesia. Game ini akan dirancang menggunakan metode extreme programming sebagai siklus hidup penelitiannya. Penerapan game novel visual dalam penelitian perancangan game ini juga bertujuan memberikan pengalaman yang baru terhadap pengguna dalam mempelajari atau mengetahui informasi mengenai setiap landmark yang ada yaitu melalu permainan novel visual. Dengan adanya pera ncangan ini diharapkan adanya media baru dalam penyampaian informasi mengenai landmark di Indonesia yaitu melalu game novel visual serta menjadi solusi atas permasalahan yang ada.


Kata Kunci


Android; Permainan; Indonesia; Novel Visual; Landmark.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Adhar, Deny, and Labuhan Nababan. “Perancangan Aplikasi Ujian Saring Masuk Perguruan Tinggi Secara Online Berbasis Android (Studi Kasus Universitas Potensi Utama Medan).” Techno. Com 15.3 (2016): 217-223.

Triatmaja, Arief,.“Perancangan Game Visual Novel Menggunakan Ren’py.” 4.1 (2016).

Rena, Brigtta. “Perancangan Karakter Game Visual Novel “Tika Kavya” Dengan Konsep Visual Bishonen.” 3.1 (2014).

Ekadiansyah, Evri. “Implementasi Aplikasi Pembelajran Menengenal Pahlawan Nasional Indonesia Berbasis Multimedia.” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE 3.1 (2015): 5-9.

Forda, Gigi. “Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung ‘Ajo & Atu – Belajar Aksara Lampung’, Berbasis Android Dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’py.” 3.4 (2016): 238-247

Wahyudi, Johan. “Video Game Sebagai Media Pembelajaran Sejarah (Suatu Alternatif Dalam Menyelenggarakan Pembelajaran Sejarah).” 1.2 (2014).

Kurniawan, Helmi, and Muhammad Rusdi Tanjung. “Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android.” Sisfotenika 7.1 (2017): 13-24.

Atika, Rahmah. “Pengembangan Aplikasi “Indonesia Landmark” Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality.” 1.2 (2017): 77-84

Soeheri, Soeheri, M. Suyanto M. Suyanto, and Amir Fatah Sofyan. “Game Edukasi ‘Petualangan Adit Dan Rara’ Dengan Metode PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games).” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE 4.1 (2016): 2-ll

Fitratunnany, Vika. “Game Edukasi ‘Simulasi Haji’ Menggunakan Ren’py Pada Perangkat Android Untuk Simulasi Perjalanan Ibadah Haji.” 3.1 (2014).

J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.

Fitrianto Rahmad, I., & Agung Fragastia, V. (2014). PERANCANGAN NAVIGASI ROBOT BERBASIS SUARA MENGGUNAKAN ANDROID.

Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89-98.

Kurniawan, H., & Syahputra, D. A. (2013). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH SEBAGAI MEDIA TAMBAHAN PENDUKUNG PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 3-5.

Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

Indriani, U. (2018). “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).

Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).

Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “

Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).

Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.

Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.

Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C.

Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.

Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.

WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.

Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.

Verina, W., & Dewi, R. (2015). PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCES UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN RASKIN (STUDI KASUS: KECAMATAN MEDAN DELI). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 2-2.

Sientia, R., Puspitasari, R., & Tahel, F. (2018, July). Sistem Informasi Persediaan Produk Telkomsel Dengan Metode Fifo Pada Koperasi Telkomsel Cab. Batang Serangan. In Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (Vol. 1, No. 1, pp. 715-718).

Verina, W., Andrian, Y., & Rahmad, I. F. (2015). Penerapan Metode Fuzzy SAW untuk Penerimaan Pegawai Baru (Studi Kasus: STMIK Potensi Utama). Sisfotenika, 5(1), 60-70.

Fauzi, M. (2017, November). PENERAPAN SISTEM INFORMASI EXECUTIVE DEPARMENT ELECTRICAL PADA PT. INDONESIA. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 183-188).

Adhar, D. (2014). Sistem Pendukung Keputusan Pengangkatan Jabatan Karyawan pada PT. Ayn dengan Metode Profile Matching. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 1(1), 16-29.

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.