Implementasi Augmented Reality View Danau Toba Dari Beberapa Tempat Dengan Metode Marker

Bunga Artha Sitanggang, Edy Victor Haryanto, Wiwi Verina

Sari


Augmented Reality adalah penggabuungan benda - benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam 3 dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Teknologi augmented reality yaitu teknologi yang mempunyai banyak potensi di berbagai bidang untuk mempermudah aktivitas manusia. Salah satu diantara nya di bidang hiburan dan pemasaran, pariwisata yang membutuhkan teknologi dalam penerapan sistem pemasaran sehingga menjadi lebih menarik. Dengan adanya teknologi augmented reality, dapat menjadi mempermudah proses pemasaran dan pengenalan pariwisata dari beberapa view Danau Toba. Masyrakat sebelumnya sering melihat view Danau Toba dalam bentuk 2D. Dalam aplikasi ini akan menghasilkan objek 3D. Objek 3D yang akan dihasilkan  berdasarkan gambar asli sehingga pengguna seperti melihat view aslinya. Implementasi Augmented Reality dengan menggunakan metode marker dapat membantu untuk mewujudkan aplikasi tersebut. Teknologi ini dapat memberikan penyajian konten yang berbeda dari media cetak dan elektronik yang sudah sangat biasa di pertunjukkan pada masyarakat. Diharapkan teknologi ini dapat menghasilkan dan  memberi manfaat kepada pengguna untuk melihat beberapa view Danau Toba dengan sensasi yang berbeda.


Kata Kunci


Augmented Reality; Danau Toba; Marker

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Miswandi, M., Haryanto, E. V., & Triandi, B. (2019). Perancangan Aplikasi Pencarian Route Jalan Tercepat Dengan Metode Lbs Berbasis Android.

Adhar, D., & Nababan, L. (2016). Aplikasi Ujian Saringan Masuk Perguruan Tinggi Secara Online Berbasis Android (Studi Kasus Universitas Potensi Utama Medan).Techno. Com, 15(3), 217-223.

Indriani, U. (2018). “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).

Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). “Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android”. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

Rifa’i, Muhammad., 2017, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android” (Prosiding SNATIF Ke -1 tahun 2014), ( ISBN : 978-1180-04-4)

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.

Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).

Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “

Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).

Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.

Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.

Kurniawan, H., & Syahputra, D. A. (2013). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH SEBAGAI MEDIA TAMBAHAN PENDUKUNG PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 3-5.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.