PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME ULAR TANGGA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS SATU

Agus Budiman, Carma Suryana, Ratri Ratna Dewi

Sari


Pada dasarnya game dibuat untuk tujuan hiburan sehingga mereka membuat game dengan berbagai jenis sesuai dengan kesenangan pemain itu sendiri. Permainan ular tangga itu sendiri sebenarnya adalah sebuah papan permainan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Permainan  papan dibagi ke dalam kotak kecil dan beberapa kotak digambar dalam "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Game ini dibuat pada tahun 1870.   Dengan menggunakan ular dan tangga permainan, semua orang dapat belajar matematika dan bermain pada waktu yang sama. Setiap pemain mulai dengan bidak di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan bergiliran melempar dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah dadu yang muncul. Ketika pemain mendarat di bagian bawah tangga, mereka bisa langsung menuju ujung tangga. Ketika mendarat di kotak dengan ujung ekor ular, mereka harus turun ke kotak di ujung  bawah dari ular  dan  setiap  pemain  yang  mendarat  di kotak  gambar  atau  tangga akan  diberikan pertanyan  matematika,  apabila pemain  benar  maka bisa stay pada kotak tersebut,  namun apabila salah menjawab pemain harus kembali kekotak awal. Pemenangnya adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Saat ini game-game lama seperti ular tangga telah jarang dimainkan secara manual karena membutuhkan reformasi tertentu untuk membuat game lagi disukai dan diingat oleh banyak orang. Sudah banyak game interaktif ular tangga dipasaran tetapi dalam rancangan yang dibuat  ini ditambahkan pola matematika disetiap langkah, sehingga aplikasi game ini tidak hanya digunakan untuk permainan tapi ada sisipan pengetahuan matematika didalamnya. Hasil akhir dari pengembangan aplikasi ini Game interaktif ular tangga ini dapat membantu anak-anak dalam mempelajari matematika dasar dengan cara mengisi soal- soal yang ada dalam game interaktif ini. Soal-soal matematika yang ada di game ini juga tergolong tidak terlalu sulit sehingga anak-anak dapat menjawabnya dengan mudah.

Kata Kunci


Ular; Tangga; Game; Pendidikan; Matematika

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Abt, Clark C. 1970. Serious Games. New York: Viking Press.

Caillois, Roger. 2001. Man, Play, and

Games. Illinois: University of Illinois Press

Costikyan, Greg. 2013. Uncertainty in Games. Cambridge: MIT Press.

Crawford, Chris: “Chris Crawford on game Design:, New Riders, 2003.

Depdiknas, 2003. Kurikulum 2004 Standar Kompetensi Sekolah Dasar Jakarta: Depdiknas.

Depdiknas, (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Department Pendidikan Nasional

Hernawan, Asep, Herry, dkk. 2007. Belajar dan Pembelajaran Sekolah Dasar. Bandung : UPI Press.

Parlett, David. 1999. The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press

Salen, Katie and Zimmerman, Eric. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press

Suits, Bernard. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia

Tim Penyusun. (1989). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Balai Pustaka. WJS Poerwadarminta (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Balai Pustaka


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Kantor Redaksi SNIf. Gedung LPPM Lt2, Kampus Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241