PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KOMPONEN LAPTOP MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Sari
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan bentuk dua dimensi (2D) ke dalam bentuk tiga dimensi (3D) kedalam lingkungan nyata secara realtime. Penelitian ini memasukkan teknologi AR kedalam pengenalan komponen laptop, aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan di platform mobile android. Pembuatan aplikasi AR menggunakan metode Marker Based Tracking, dimana kamera pada smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda) sebagai tracking dari objek 3D, setelah marker (penanda) terdeteksi oleh kamera smartphone objek 3D komponen laptop akan muncul diatas permukaan marker tersebut dan juga menampilkan informasi,suara dari fungsi – fungsi komponen laptop. Pengujian aplikasi ini perlu diperhatikan jarak, cahaya dan fokus pada kamera smartphone. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan membantu pengguna terkhusus siswa – siswi yang masih duduk dibangku sekolah agar mengetahui bentuk serta fungsi dari komponen – komponen laptop tersebut.
Kata Kunci
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Aldi, A. (2017). Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(1), 1-5.
Al Irsyadi, F. Y., & Rohmah, A. N. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Game Edukasi Bagi Anak Autis Tingkat Sekolah Dasar di Rumah Pintar Salatiga. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), 91-98.
Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54-68.
Ali, E. P. A. S. M., & Wahyudi, M. S. (2017). Aplikasi Pengenalan Profesi Pekerjaan Bagi Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality. Riau Journal Of Computer Science, 3(2), 89-96.
Satria, B., & Prihandoko, P. (2018). Implementasi Metode Marker Based Tracking pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. Sebatik, 19(1), 1-5.
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer, 2(1), 122-131.
Jurnal, R. T. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Hardware Komputer pada Sekolah Dasar Berbasis Android. PETIR: Jurnal Pengkajian dan Penerapan Teknik Informatika, 10(1).
Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89-98.
Aprilia, N., & Rosnelly, R. (2020). APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, 1(1), 967-980.
Rayda, M. F., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Hardware Komputer Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 109-117.
DOI: http://dx.doi.org/10.22303/it.8.2.2020.152-160
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by4.footer##
Redaksi IT Journal. Gedung A, LPPM Lt2, Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.