Aplikasi Games Edukasi 2 Dimensi Coloring Book Pada Anak Usia Dini

Rofiqoh Dewi, Wiwi Verina

Sari


Pada saat ini video games merupakan sebuah sarana yang sangat digemari oleh seluruh kalangan baik anak kecil, kaum remaja, kaum dewasa, bahkan orang tua. Video games saat ini  sedang mengalami kemajuan yangsangat  pesat bahkan sudah masuk ke dalam ajang perlombaan seperti e-sport. Untuk itu artinya di area zaman sekarang games bukanlah sesuatu yang identik dengan hiburan namun juga dapat di anggap sebagai peluang dalam perkembangan bisnis di dunia digital yang keuntungan dapat di taksir mencapai ribuan, ratusan dan bahkan milyaran US Dollar dikarenakan games zaman sekarang sudah memiliki fitur jual beli yang dikenal dengan chip atau lain sebagainya yang pembayarannya dapat dilakukan melalui e-money. Hal tersebut bahkan sudah dilakukan oleh anak usia dini dan kasusnya sudah banyak terjadi dan terpampang di media. Saat ini sedikit sekali games yang memberikan arah kependidikan karakter khususnya untuk anak usia dini, dan lebih cenderung saat ini terdapat banyak sekali jenis games yang mengandung unsur negatif dengan karakter ikonik games yang mengandung kekerasan dan penggunaan emoney dalam membeli chip. Hal tersebut dapat mempengaruhi tumbuh kembang jika sudah dikonsumsi oleh anak-anak di usia dini.  Untuk itu peneliti tertarik membuat sebuah aplikasi games edukasi  yang dapat memberikan nilai positif  dan dapat dikonsumsi oleh anak-anak yaitu berupa games edukasi coloring book dimana games tersebut dibuat semenarik mungkin dengan objek yang digemari oleh anak-anak.


Kata Kunci


Pengantar Teknologi Informasi

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Rahmayanti, N. (2021). JURNAL APLIKASI GAME BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI.

Rahmayu, M., & Yunita, Y. (2017). Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(1).

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), 1(1).

Wahidiyat, M. P., & Tabroni, I. (2020). COLOR GAME OF ONDEL-ONDEL AS CULTURAL EDUCATION MEDIA FOR CHILDREN. Capture: Jurnal Seni Media Rekam, 12(1), 86-95.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).

Sopiandi, I., & Susanti, D. (2022). Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online Roblox Secara Garis Besar. JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 3(1), 1-4.

Susanti, S., Budiman, I. A., & Mahpudin, M. (2021, October). SYSTEMATIC LITERATUR REVIEW: DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP ETIKA DAN PERILAKU ANAK. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (Vol. 3, pp. 634-641).

Januar, M. I., & Iedam, I. (2022). Rancang Bangun Guess The Animal Untuk Mengenalkan Hewan Khas Indonesia Berbasis Android. eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 3(1), 98-106.

Arisandi, S., & Hidayatulloh, S. (2021). Aplikasi Media Pembelajaran Mewarnai Gambar Binatang Berbasis Android di TKQ At-Taufiq. eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 2(2), 181-190.

Setiawan, A. P. (2019). Game Guesspic Sebagai Media Game Edukasi Mengenal Benda Hidup Dan Benda Mati Bagi Anak (Doctoral dissertation, UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG).

Yasa, N. P. D., & Anggara, I. G. A. S. (2022). Teknik Animasi Frame by Frame pada Karakter Ikan Badut dalam “Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut”. Jurnal Desain, 9(2), 244-258.

Yuniarso, A. M., Baraja, A., Kusanti, J., & Sukoco, S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android. Surakarta Informatic Journal, 4(1).

. Andrian, D., & Irmawati, N. F. (2022). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI NAMA KENDARAAN BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK KELOMPOK BERMAIN. Jurnal Tera, 2(1), 79-88.

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), 225-230.

Juniarti, Y. (2021). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Dalam Membentuk Karakter Anak. Widya Wacana: Jurnal Ilmiah, 16(1), 26-34.




DOI: http://dx.doi.org/10.22303/infosys.7.1.2022.68-80

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Kantor Redaksi InfoSys Journal. Gedung LPPM Lt2, Kampus Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Qries Qries Qries Qries Qries Qries

 

Creative Commons License
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.