Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Pengenalan Danau Di Indonesia Berbasis Android

Yuritsyu Kayandra, Fhery Agustin

Sari


Media adalah satu dari banyak komponen pembelajaran yang tidak hilang dari pembahasan sistem pembelajaran. Seharusnya media harus mendapatkan perhatian khusus dalam kegiatan pembelajaran. Tetapi kenyataannya media masih sering diragukan dan diabaikan dengan banyak alasan, misalnya susahnya mencari media yang dapat digunakan dengan tepat, kurangnya biaya, terbatasnya waktu, dll. Ini sebenarnya bukan menjadi masalah, karena media dalam proses belajar dapat membawa hal yang positif, misalnya dapat meningkatkan minat untuk belajar, merangsang dan memotivasi, bahkan dapat  membawa pengaruh-pengaruh dalam hal psikologis terhadap belajar. Dalam penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi media pembelajaran yang menyampaikan informasi tentang danau di Indonesia. Linear Congruent Method (LCM) merupakan pembangkit bilangan untuk mengacak. Metode ini bisa digunakan untuk mengacak pertanyaan yang ada sehingga dapat menyusun pertanyan-pertanyaan tersebut secara random dan siap untuk dijadikan paket pertanyaan.


Kata Kunci


Media Pembelajaran; Danau; Android

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Nst, E. A. M. (2017, November). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Notasi Musik Piano Untuk Melatih Meningkatkan Kecerdasan Manusia Menggunakan Visual Basic 6.0. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 435-441).

Tahel, F., & Ginting, E. (2018). Penerapan Aplikasi Flash Dalam Media Pembelajaran Mewarnai Gambar Untuk Meningkatkan Motorik Halus. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.

Syahputri, N. (2018). Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas 1 Menggunakan Metode Demonstrasi. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Hendini, A. (2016). Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Informatika, 4(2).

Ahmad, A. (2016). Perancangan Aplikasi Komoditas Pertanian Berbasis Android. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 7(3), 190-200.

Juansyah, A. (2015). Pembangunan aplikasi child tracker berbasis assisted-global positioning system (a-gps) dengan platform android. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1-8.

Arizqia, M. G., & Widodo, A. A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 2(1).

Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A., & Lumenta, A. S. (2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 4(2), 18-25.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104-117.

Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 22-26.

Ramadhan, T., & Utomo, V. G. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Mobile untuk notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android (Studi Kasus STMIK Provisi Semarang). Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 5(2), 2087-0868.

Sulihati, A. (2016). Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa, Volume XI, Nomor 1, Hal 18-19. Universitas Tama. Jagakarsa.

Wardhani, R., & Yaqin, M. H. (2013). Game Dasar-Dasar Hukum Islam Dalam Kitab Mabadi’ul Fiqh Jilid I. Jurnal Teknika, 5(2).

Gata, W., & Gata, G. (2013). Penerapan Bahasa Pemrograman Java Dalam Sistem Informasi Penjualan Versi Desktop. Budi Luhur Information Technology, 10(1).

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).

Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.

Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.

Ekadiansyah, E. (2015). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PEMBUATAN FORMASI SEPAK BOLA INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA FLASH. JME (Journal of Maritime and Education), 1(1), 24-29.

IRWANSYAH, I. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Kamera Stop-Motion Berbasis Android.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

RAYDA, M. F., Haryanto, E. V. (2017). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA HARDWARE KOMPUTER DENGAN MARKER BERBASIS ANDROID.

Tanjung, M. R., & Ginting, D. E. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.

Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.