MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Sari
Rambu lalu lintas merupakan bagian dari tanda tanda yang terdapat di jalan raya yang memuat aturan aturan yang harus ditaati pengguna jalan. Dalam hal ini peneliti membuat media pembelajaran rambu lalu lintas dengan menggunakan teknologi augmented reality, yaitu merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya dengan deteksi kamera yang akan menandai marker untuk menampilkan objek 3D. Dalam pembuatan rambu lalu lintas yang berbasis Augmented Reality berfungsi untuk menampilkan objek 3D beserta informasi dari rambu lalu lintas dengan melakukan scanning pada marker.Minimnya pengetahuan anak-anak tentang rambu-rambu lalu lintas disebabkan tidak adanya media pembelajaran yang menarik tentang rambu lalu lintas yang menampilkan objek 3D rambu lalu lintas saat ini. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran rambu lalu lintas menggunakan Augmented Reality berbasis Android di harapkan anak-anak lebih mengenal dan mengetahui rambu lalu lintas secara detail. Aplikasi yang telah di buat mempermudah user dalam mengenali rambu lalu lintas dengan secara detail.
Kata Kunci
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.
Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017, October). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami dengan Pendekatan ADDIE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 128-133).
Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1), 34-43.
Syahputri, N. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI. JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama), 2(1).
Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346.
Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).
Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.
Soeheri, S., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-7.
Purwanto, R.(2017).Membangun Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Dengan Animasi Sebagai Metode Pembelajaran Sejak Usia Dini Studi Kasus TK Aisyah Brebes.JURNAL INOVTEK POLBENG - SERI INFORMATIKA , 2(2).
Pranowo, G. (2010). 3D Studio Max 2010 – Dasar dan Aplikasi.Penerbit Andi:Yogyakarta.
Kamelia, L. (2015). Perkembangan Tekologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar,Edisi Juni 2015 , 9 (1).
Nugroho , A., Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Dengan Study Kasus Gedung M Universitas Semarang, Jurnal Transformatika, 14(2).
Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.
Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).
Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “
Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).
Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.
Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.
Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.
Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.
WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.
Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.
Indriani, U. (2018). “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).
Fitrianto Rahmad, I., & Agung Fragastia, V. (2014). PERANCANGAN NAVIGASI ROBOT BERBASIS SUARA MENGGUNAKAN ANDROID.
Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89-98.
Gulo, C., Syahputri, N., & Puspita, K. (2018, July). Sistem Informasi Akuntansi Piutang Nasabah Menggunakan Metode Cadangan (Allowace). In Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (Vol. 1, No. 1, pp. 710-714).
Siregar, E. T., & Astuti, E. (2017). Implementasi Sistem Informasi Perbaikan Mesin Produksi Keramik Dan Granit Berbasis Web (Studi Kasus PT. Juishin Indonesia). Jurnal Informatika Kaputama, 1(1), 43-47.
Kurniawan, H. (2017, November). PERANCANGAN SISTEM APLIKASI UJIAN SELEKSI PEGAWAI BERBASIS ONLINE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 312-317).
Harahap, F. (2017, November). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA CV. SINAR JAYA. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 140-146).
Harahap, F. (2017, November). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA KELUAR MASUK KEUANGAN YANG TERDAPAT PADA TOKO FUNNCY COLECTION. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 381-386).
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by4.footer##
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241