Perancangan Aplikasi Chess Game Dengan Algoritma Alpha Beta Pruning

Nasrul Azis, Ratih Puspasari, Wiwi Verina

Sari


Permainan catur adalah salah satu permainan dalam kategori board game yang diminati oleh banyak orang. Permainan ini pertama kali ditemukanoleh orang-orang Arab dan Persia. Kata catur berasal dari bahasa sansekertadari kata chaturanga yang berarti “empat divisi ketentaraan”. Kemudian permainan catur mulai berkembang dan menyebar keseluruh dunia hingga saatini. Permainan ini selalu mengandalkan strategi sebagai daya tariknya danbiasa disebut sebagai strategi abstrak. Kebanyakan orang memainkanpermainan ini hanya sebagai hiburan atau rekreasi. Kekhalifahan Ali bin Abu Tholib merupakan salah satu pencetus permainan catur ke seluruh penjuru dunia dan ini terjadi pada abad ke-6, bahkan Ali bin Abu Tholib sendiri juga memainkan permainan catur dan memopulerkannya , Muhammad Khalid bin walid merupakan panglima perang pada masa itu juga ikut memainkan permainan catur yang strateginya di gunakan untuk dalam peperangan. Said bin Jubair yang juga merupakan sahabat Nabi juga bisa memainkan catur dalam keadaan mata tertutup.


Kata Kunci


Chess Game; Alpha Beta Prunning; Android

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Prajatama Alit. 2015. “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Strategi Permainan Catur”. Jurnal Sistem Dan Informatika. Vol.9 No. 2. 24-35.

Anton Topadang dan Dedi Haryanto. 2017. “Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan Catur”. JUST TI. Vol. 9. No. 1. 28-32.

David. 2013. “Perbandingan Algoritma Minimax Dan Negascout Pada Permainan Catur Sederhana”. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol. 8. No. 2. 29-34.

Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.

Yusfrizal.2015. “Penerapan Algoritma Genetika Sebagai Problem Solver Dalam Game Sudoku Berbasis Android”. Jurnal Seminar Nasional Informatika. Vol. 1. No. 1.

Susa Lita Lovarianti. 2014. “Teknik Pembelajaran Dasar Pengenalan Alphabet Pada Anak Paud Dengan Menggunakan Game Android”. Jurnal Seminar Nasional Informatika. Vol.1. No. 1.

Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.

Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

Kurniawan, H. (2014). Aplikasi Permainan Gomoku dengan Algoritma Negamax dan Alpha-Beta Search. Creative Information Technology Journal, 1(3), 231-242.

Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.

Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.

Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.

WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.