Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa-Siswi MAPN-4 Medan

Puja Resti Sahara, Fenty Zahara Nasution

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa/i pada siswa/i MAPN-4 Medan. Dimana yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa/i MAPN-4 Medan dengan sampel sebanyak 70 siswa/i. Dengan pengambilan sampel melalui tekni random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala likert yang terdiri dari satuskala yaitu kecanduan game online dan dan prestasi belajar menggunakan skala dekomendasi seperti nilai raport. Metode analisa data yang digunakan adalah Analisis Korelasi Product Moment. Diperoleh hasil bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa/i MAPN-4 Medan. Dengan nilai (Rxy)= -0,574 dan nilai p = 0,000 < 0,005. Kecanduan game online memberikan kontribusi sebesar 32,9%. Ini berarti masih terdapat 67,1% pengaruh dari faktor lain terhadap kecanduan game online. Dari hasil tersebut maka diharapkan untuk pihak sekolah MAPN-4 Medan agar terus berupaya lebih memperhatikan siswa/i sehingga dengan lebih memperhatikan siswa/i akan lebih mudah meraih prestasi belajarnya.


Kata Kunci


kecanduan game online; prestasi belajar

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Ali, M. (2004).Psikologi remaja perkembangan peserta didik. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Anjungroso, F. (2014). Ada 25 juta orang Indonesia doyan main game online. Diakses tanggal 21 November 2016 dari http://www.tribunnews.com/iptek/201 4/01/31/ada-25-juta-orang-indonesia-doyan-main-game-online .

Brown, I. (1997). Addicted to crime? Chichester: John Wiley.

Fauziah, E.R. (2013). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku anak SMP Negeri 1 Samboja .eJournal ilmu Komunikasi.

Hasmori, A.A., Sarju, H., &Norihan, I.S. (2011). Pendidikan, kurikulum, dan masyarakat satu integrasi. Journal of Edupres, 1.

Langgulung, H. (2003). Asas-asas Pendidikan Islam. Jakarta: Pustaka Al Husna Baru.

Prabowo, O. (2012). Hubungan Antara Penerimaan Teman Sebaya dan Kesepian dengan Kecanduan Gim Darling (Online Game) pada Remaja di Jakarta. Jurnal.Binus University.

Purwanto, N. (2001). Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Rensi, R., & Sugiarti, L. R. (2011). Dukungan sosial, konsep diri, dan prestasi belajar siswa SMP Kristen YSKI Semarang. Jurnal Psikologi, 3(2).

Santoso.(2005). Metodologi Penelitian Kuantitatf dan Kualitatif. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Silvadha, A., Benyamin, P., & Akbar. (2012). Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta. EJournal Unpad, 1.

Sugiyono, S. (2012). Teknik pengambilan sampel purposive. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Sugiyono, S. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American journal of family therapy, 37(5), 355-372.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by4.footer##

Fakultas Psikologi. Universitas Potensi Utama. Jl. K.L. Yos Sudarso Km 6,5 No.3-A Telp. (061) 6640525 Ext. 214 Tanjung Mulia Medan 20241

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.